Reglas de la Campaña por la Conquista de Thule
COMIENZO (DICIEMBRE)
Antes del comienzo de la partida, cada jugador entregará al resto de jugadores la historia de su ejército por email. Es requisito indispensable para comenzar a jugar la campaña..
Se sortean entre los seis jugadores los seis puntos de desembarco (capitales).
Se determinan al azar los emparejamientos teniendo en cuenta las fronteras. Por ejemplo:
A
B C
D E
F
A jugará contra B, D contra F y E contra C.
La batalla será a 1500 puntos y será con Despliegue Oculto. No se permitirán personajes especiales ni mercenarios. El tablero se eligirá al azar entre la lista de escenarios que preparará Manu.
Del resultado de esta batalla se determinará el tamaño inicial de los imperios:
- Derrota: La capital y otros dos hexágonos.
- Empate: La capital y otros tres hexágonos.
- Victoria: La capital y otros cuatro hexágonos.
En los hexágonos no hay nada hasta que no se construya.
TURNOS (DE ENERO A JUNIO)
De aquí al final de la partida se jugarán 6 turnos de juego, uno al mes. En el turno se hace lo siguiente
- Enviar una historia: Sobre la anterior batalla que se jugó o lo que sea. Sin historia no hay turno. Las historias han de ser recibidas por todos los demás jugadores antes del último día del mes anterior a las 24:00. (Ejemplo: para jugar el turno de Enero hay que haber mandado una historia al resto de jugadores antes de las campanadas de Nochevieja).
- Fase de eventos: Cada jugador, empezando por el del imperio de menor tamaño, elige un evento de la siguiente lista. No se pude repetir. (Para agilizar esto, se recomienda elegirlo cuanto antes el día 1 de cada mes). La elección se comunica por email al resto de jugadores. Los eventos son:
1. El oro de los tontos: Elige un jugador. Ese jugador no puede cobrar oro este turno.
2. Prosperidad constructiva: Puedes hacer una construcción gratuita en este momento. Indica qué y dónde.
3. Desastre: Elige un jugador. Ese jugador tira 1d6 por cada Mina, Castillo o Ciudad. Con un 1 se destruye.
4. Todo o nada: Si no pierdes ni empatas una batalla este turno, ganas 4 Puntos de Imperio adicionales. Si pierdes o empatas una batalla, no ganas ningún Punto de Imperio.
5. Exploradores: En la próxima batalla, despliegas tu ejército después de que lo haga tu oponente. Los exploradores de tu enemigo se despliegan después de eso, y luego los tuyos.
6. Diplomacia: Elige un jugador. Ese jugador no puede lanzar desafíos contra ti este turno.
7. Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames este turno requiere sólo 1 punto de Imperio.
8. Ejército de Elite: Este turno tu ejército puede incluir tantas unidades especiales y/o singulares como quieras.
- Fase de Ingresos: Tira 2d6 por cada Mina que esté en una Colina o 3d6 por cada Mina que esté en una Montaña. Multiplica el resultado por 10. Se añade esa cantidad de Coronas a tu Tesorería. Si en alguna tirada todos los dados son iguales (doble en colina o triple en montaña) la Mina se agota y se considera destruida (pero recibes los ingresos). Además ganas otras 1d6*10 Coronas por cada Ciudad.
- Fase de Desafíos: Empezando por el jugador del imperio más pequeño, cada jugador que no ha sido retado reta a otro jugador que no ha sido retado. Una vez realizados los emparejamientos, esos jugadores libran una batalla de Warhammer a 2000 puntos. Cada jugador puede gastar tantas Coronas como quiera en añadir más puntos de tropas, a razón de 1 punto por Corona. Además, el jugador que tenga el Imperio más grande de los seis tiene 100 puntos adicionales. No se pueden usar personajes especiales.
Después de la batalla. Ambos jugadores mandan un informe al resto de cómo ha ido la batalla: qué se han matado, estandartes capturados, puntos de victoria de cada jugador, etc… Cada jugador recibe entonces Puntos de Imperio:
2 puntos si pierde la batalla.
4 puntos si empata la batalla.
6 puntos si obtiene una victoria marginal.
8 puntos si obtiene una victoria decisiva.
10 puntos si obtiene una masacre.
- Fase de Conquista y Construcción: Los Puntos de Imperio se pueden gastar:
- Reclamar una casilla: una casilla independiente fronteriza con tu imperio pasa a formar parte de tu Imperio por 2 Puntos de Imperio (3 si es de Montaña).
- Conquistar una casilla: una casilla fronteriza con tu imperio perteneciente a otro jugador contra el que hayas jugado este turno y al que hayas derrotado liopasa a formar parte de tu Imperio por 3 Puntos de Imperio (+1 si tienen Castillo o Ciudad, +1 si es de Montaña). Si no tienes frontera con ese jugador, puedes conquistar una de sus casillas de costa.
- Construir: Puedes construir una Mina (sólo en Colinas o Montañas), un Castillo (no en Pantanos), o mejorar un Castillo a Ciudad (no en Montañas) por 1 Punto de Imperio. No puede haber dos construcciones en la misma casilla.
- Incursión: 1 Punto de Imperio por 2d6*10 Coronas.
BATALLA FINAL
Pasados los seis turnos (es decir, en Julio o Agosto, cuando podamos quedar todos) tendrá lugar el fin de la partida. Cada jugador mandará una historia-resumen antes de que esto ocurra. El jugador con el Imperio más grande tendrá la posibilidad de ganar la partida.
En el centro de la Isla se encuentra una ciudad en ruinas, bajo las cuales se halla un artefacto de gran poder. El jugador con el imperio más grande habrá tomado el control de susodicha ciudad, pero el resto de jugadores no se van a quedar con los brazos cruzados.
El jugador con el Imperio más grande preparará un ejército de 5000 puntos, y podrá contar con un personaje especial. El resto de jugadores prepararán ejércitos de 1000 puntos sin personajes especiales ni mercenarios. La batalla será todos contra el grande, y se desplegará como en una batalla final (el grande en medio), aunque no se aplicarán las reglas especiales del escenario. Si el jugador del Imperio más grande gana la batalla, expulsará de la isla al resto de Imperios y se proclamará dueño de la misma y del tesoro. Si ganan los pequeños, las luchas por el poder acabarán haciendo tan débiles a los ejércitos que nadie encontrará el tesoro (lástima). Si por el contrario todas las tropas son eliminadas del juego salvo las de un jugador y cuenta con al menos una unidad de infantería (soldados de potencia 1 a pie, no voladores ni enjambres ni caballería ni carros ni monstruos ni máquinas de guerra, ni tropas a pie de potencia mayor que 1) de potencia 5 o más y un héroe o comandante, el afortunado encontrará el tesoro de la Isla.
OTROS DETALLES
El Mapa de la Isla y los Escenarios para las batallas los generará Manu con supervisión de Javi para que no incluya grandes montañas impasables llenas de cañones.
SOBRENOMBRES
No se otorgará experiencia a los personajes. En vez de eso, a un personaje que luche en una batalla y sobreviva se le otorgará un Sobrenombre. Si vuelve a ser incluido en otra batalla con las mismas opciones y equipo, el personaje contará con habilidades adicionales. Se podrá elegir entre tres sobrenombres, y no se podrá repetir.
- Personajes Enanos:
1. el Vengador de Agravios: Por cada herida con éxito que sufra el personaje, este realizará automáticamente un ataque contra quien le ha herido, incluso aunque la herida lo mate.
2. el Inquebrantable: El personaje y la unidad en la que se encuentre son inmunes a la psicología. Cuando el personaje muera, la unidad en la que se encontraba en el momento de su muerte será inmune a la desmoralización.
3. el Matador: Este Sobrenombre sólo puede escogerse cuando el personaje sobrevive a una batalla en la que el oponente ha obtenido una victoria decisiva o una masacre. El personaje abandona todo el equipo mágico o no que tenga salvo armas mágicas o no mágicas. Sigue pagando los puntos que cuestan, ya que el personaje sigue siendo el propietario, es sólo que no las usa. El personaje queda sujeto a todas las reglas especiales de matadores enanos además de las que ya tuviera (p.e: un herrero rúnico matador seguirá generando dados de dispersión). Además, el personaje repetirá todas las tiradas para impactar y para herir en combate cuerpo a cuerpo.
- Personajes Elfos Oscuros:
4. el Cruel: Por cada herida con éxito que haga el personaje, este realizará automáticamente un ataque contra el mismo objetivo, incluso aunque el objetivo haya muerto.
5. el Traicionero: En vez de utilizar su Fuerza para modificar la tirada de salvación por armadura, este personaje utilizará su Habilidad de Armas.
6. la Hemónculo: Este personaje puede sacrificar a una miniatura de la unidad en la que se encuentre para añadir 2 dados de energía a su reserva personal en su fase de magia.
- Personajes del Caos:
7. el Cazador de Cabezas: En cuanto el personaje mate a un oponente en Combate Cuerpo a Cuerpo, obtendrá +1 L y causará miedo. Si causaba miedo, causará terror.
8. el Transmutador: Al inicio del turno del jugador del Caos, la miniatura enemiga más cercana al personaje deberá chequear liderazgo. Si falla el chequeo, se convertirá en un Engendro del Caos. La miniatura se considerará destruida y el Engendro pasará a estar en combate cuerpo a cuerpo contra la unidad bajo el control del jugador del Caos, aunque no se considerará que ha cargado.
9. el Saqueador de …: Este personaje se considera un estandarte a todos los efectos de resolución del combate y captura de estandartes, con la excepción de que el modificador puede aplicarse incluso si ya hay un estandarte amigo en combate. (+1 por Estandarte y +1 por el Saqueador de …).
- Personajes Elfos Silvanos:
10. Ojo de Águila: Si el personaje dispara con un arco no mágico flechas no mágicas, el oponente no podrá usar cuidado señor, podrá elegir entre jinete y montura cuando dispare a personajes montados y aplicará la regla de disparo letal.
11. Tigre del Bosque: El personaje atacará primero en combate cuerpo a cuerpo cuando le carguen, y no al revés. Si otro oponente también ataca primero, se resolverá por orden de iniciativa.
12. Baila con los Árboles: El personaje tendrá un +1 a lanzar y dispersar hechizos mientras se encuentre en contacto peana con peana con un bosque.
- Personajes Hombres Lagarto:
13. el Precognosciente: Puede repetir 1d3 tiradas de un dado en la batalla.
14. el Defensor del Templo: El personaje siente odio eterno a los personajes que porten objetos mágicos, y a los regimientos que porten estandartes mágicos
15. el Todopoderoso: El personaje obtendrá fuerza irresistible también si obtiene un resultado de doble 5.
- Personajes del Culto a Slaanesh:
16. el Intrigante: antes de que el oponente despliegue su ejército, el jugador del Culto a Slaanesh designará qué personaje será el general enemigo en vez del habitual.
17. el Devorador de Cerebros: cuando gane un combate, el personaje no puede perseguir. En vez de eso, devora el cerebro de sus víctimas y recupera mágicamente todas sus heridas.
18. la Astuta: Cuando el personaje disperse un hechizo lanza 1d6. Con 5+ en vez de dispersarlo puedes cambiar su objetivo como si lo hubiera lanzado ella.